Der hybride Mix

In unseren letzten beiden Blogbeiträgen über virtuelle und hybride Teamentwicklung haben wir bereits den hybriden Mix zwischen virtuellen und analogen Modulen beschrieben und deren Zusammenspiel umfangreich erläutert.

Wir sind seit nun beinahe 20 Jahren Überzeugungstäter, was die Umsetzung von erlebnisorientierten Veranstaltungskonzepte angeht, dies gilt für Events genauso wie für Trainings. Unsere Überzeugung in Bezug auf die Wirksamkeit interaktiver und aktivierender Elemente bei Veranstaltungen begleitet uns auch auf unserem Weg in die digitale Welt. So haben wir den Aspekt der Interaktion der Teilnehmer bei unseren ersten rein digitalen und auch hybriden Events im letzten Jahr immer in die Konzepte mit einfließen lassen.

Module der virtuellen Teamentwicklung

Wir möchten uns an dieser Stelle auf den Bereich der Teamentwicklung konzentrieren und die folgende Fragestellung vertiefen:

Wie können wir bei den Teammitgliedern eine gute zwischenmenschliche Atmosphäre erzeugen und ein Wir-Gefühl entstehen lassen?

Nun, unsere vielfältigen Vorerfahrungen aus dem Erfahrungslernen bei In- und Outdoor-Trainings sind uns dabei sehr hilfreich. Dennoch lassen sich diese Teamübungen nur bedingt in der virtuellen Teamentwicklung einsetzen. Wir haben unseren Methodenkoffer dahingehend überprüft, welche Aufgabenstellungen sich auch digital anwenden lassen.

Und natürlich mussten auch viele Ideen neu entwickelt und getestet werden, wobei uns sicherlich auch unser gutes Trainernetzwerk einige Impulse gegeben hat.

Kategorien der Online-Teamaufgaben

Wir möchten Ihnen anhand von einigen exemplarischen Aufgabenstellungen einen ersten Überblick geben und die unterschiedlichen Anwendungsbereiche differenzieren.

Dafür haben wir drei Kategorien von Übungen gebildet:

  • Eisbrecher – Energizer und Auflockerung

Diese sind kennzeichnend durch die kurze Zeitdauer und haben meist keinen allzu großen Tiefgang.  Ziel dieser Spiele ist primär eine kurze Pause zu machen, neue Energie zu schöpfen und die Teilnehmer in Bewegung zu versetzen. Zeitbedarf ist nur einige Minuten, max. 10.

  • Kopfmacher – Lernerlebnis und Bezugspunkte zu konkreten Themen

Die Aufgaben sollen den Teammitgliedern ein Lernerlebnis vermitteln, das bestenfalls noch ein und Aha-Erlebnis erzeugt. Wichtig ist der Bezug zu einem der anstehenden Themen.

Die Zeitdauer beträgt ca. 5 bis 20 Minuten.

  • Problemlöser – Verknüpfung mit Lernzielen und Auseinandersetzung mit Lerninhalten

In dieser Kategorie sind Teamaufgaben angesiedelt, die wie in der analogen Welt konkrete Lernziele verfolgen und damit zu einem wesentlichen Bestandteil des Trainings gehören. Neben der Auseinandersetzung der Teammitglieder mit den Lerninhalten, sorgen die Aufgabenstellungen für Motivation und Aktivierung. Die Dauer ist ab 20 Minuten und mehr anzusetzen.

Exemplarische Aufgabenstellungen für Online-Trainings

Wir möchten aus jeder unserer Kategorien drei ausgewählte Spielideen herausgreifen und kurz skizzieren, um ein besseres Verständnis für die Online-Teamaufgaben der Virtuellen Teamentwicklung zu schaffen. Und nicht zuletzt, um den „Spieltrieb“ und die Lust am Spielen zu wecken. Die Interaktion der Teilnehmer ist bei allen Aufgabenstellungen das zentrale, verbindende Merkmal. So soll eine gute zwischenmenschliche Beziehung auch online erzeugt werden, um schließlich ein Wir-Gefühl entstehen zu lassen.

Eisbrecher als Energizer und zur Auflockerung

  • Namensbingo (Inhalte bzw. Zielsetzung: Kennenlernen und Fehlerkultur)

Jeder Teilnehmer wählt ein positives Attribut aus, das ihn näher beschreibt. Der Anfangsbuchstabe des Vornamens und der des Adjektivs sollen dabei gleich sein. Nach Festlegung einer Reihenfolge beginnt der Trainer mit der Nennung des Namens und der Eigenschaft (Beispiel: Ich bin der tatkräftige Thomas). Der zweite in der Reihenfolge wiederholt dies und macht das gleiche mit seinem Namen. Dies wird bis zu fünf Personen fortgesetzt. Dann kann wieder von vorne begonnen werden.

Variationen: Änderung der Richtung und/oder der Reihenfolge, bestimmte Bewegung statt Wort.

  • 21up (Auflockerung, Kooperation, Seminareinstieg, Koordination)

„Auf ein Kommando zählt das Team reihum von 1 bis 20. Niemand darf dabei zwei

aufeinanderfolgende Zahlen sagen und es darf immer nur eine/r sprechen. Vorab findet keine Planung/Absprache statt. Los geht´s!“

So einfach wie es sich anhört ist die Aufgabe nicht, denn der Versuch ist gescheitert, wenn

die Teilnehmer versuchen, sich vorab abzusprechen, jemand zwei aufeinanderfolgende Zahlen sagt, mehr als eine Person die nächste Zahl nennt oder die Zahlen nicht in der richtigen Reihenfolge genannt werden.

Variationen: Planung erlauben nach mehreren Fehlversuchen, Zeitvorgabe, Video ausschalten.

  • Fragen Roulette (Kennenlernen, Seminareinstieg, Wiederholung von Inhalten)

Eine Art digitales Glücksrad kommt zum Einsatz, das als App im Internet zu finden ist. Das Rad wird vorab mit entsprechenden Fragenstellungen belegt, je nachdem welche Zielsetzung dabei verfolgt wird. Über die Bildschirmteilfunktion wird das Rad jedem Teilnehmer sichtbar gemacht und auf Kommando in Gang gesetzt. Reihum werden dann die Fragen beantwortet.

Variationen: Reflexionsfragen zur letzten Aufgabenstellung, Spaßfragen zur Auflockerung.

Kopfmacher als Lernerlebnis und als Bezugspunkt zu konkreten Themenstellungen

  • Eine Handvoll Reflektion (Feedback, Reflexion, Transfer in den Arbeitsalltag)

Diese Reflexionsmethode nutzen wir häufig bei parallelen Erlebnisfläche unserer Teamentwicklungsmaßnahmen, dann natürlich ohne Papier und Stift.

Jeder Teilnehmer zeichnet den Umriss der eigenen Hand mit einem dicken Stift auf ein Papier. Die Finger sind dabei gespreizt. Nun soll jedes Teammitglied die wichtigsten Lernerkenntnisse in die einzelnen Finger notieren, wohingegen die Handfläche für die konkreten Vorsätze dient, die in den nächsten Tagen umgesetzt werden sollen.

Variationen: Aufteilung in Kleingruppen, Hand auf digitalem Whiteboard.

  • Katzenmosaik (Auflockerung, Interaktion, Kooperation)

Auf einem vorbereiteten Chart ist eine Katze gezeichnet. Diese wird nun wie Tortenstücke aufgeteilt und den einzelnen Teilnehmern zugeordnet. Jeder kennt nun seinen Teilbereich, den man sich gut einprägen muss. Anschließend wird die Zeichenvorlage entfernt, so dass nur noch die Trennungsstriche zu sehen sind. Mit der Stiftfunktion soll nun jedes Teammitglied seinen Abschnitt der Katze nachzeichnen. Das Tierchen bekommt einen Namen, kann mit Sprechblasen versehen werden und schließlich darf es noch fressen.

Variationen: weitere Motive.

  • Schnittmuster (Interaktion, Themeneinstieg, Aktives Zuhören, Perspektivenwechsel)

Der Trainer faltet ein Blatt nach spezifischen Vorgaben und reißt zudem bestimmte Ecken ab. Das Blatt darf während der Anweisungen nicht in die Kamera gehalten werden. Auch die Teilnehmer bearbeiten ihr eigenes Blatt zeitgleich ohne Kamerasicht. Rückfragen sind dabei nicht erlaubt. Am Ende werden die (oftmals sehr unterschiedlichen) Ergebnisse vor die Kamera gehalten und verglichen.

Variationen: 2. Runde mit Rückfragen und klareren Anweisungen, 3. Runde mit wechselndem „Anweiser“.

Problemlöser zum Verknüpfen von Lernzielen und Auseinandersetzung mit den Lerninhalten

  • Online Codeknacker (Kooperation, Interaktion, Feedback, Reflexion, Perspektivwechsel)

Die Aufgabenstellung und die geltenden Regeln sind auf einem separaten Chart vorbereitet.

Die Aufgabe lautet: innerhalb von einer Minute alle Zahlenkarten in aufsteigender Reihenfolge von 1 bis 40 mit eigenen Initialen zu markieren. Das Spiel wird über fünf Runden gespielt.

Die folgenden Regeln sind zu beachten:

  1. Jeder Mitspieler muss je Spielrunde mindestens eine Zahl mit seinen Initialen markieren.
  2. Zu jedem Zeitpunkt darf nur genau eine Person mit ihrem Mauszeiger im Spielfeld sein.
  3. Es darf in der Reihenfolge keine Zahl ausgelassen werden.
  4. Die Zahlen werden nicht verschoben.
  5. Jede Runde beginnt mit einem neuen Spielfeld.

Die Teilnehmer haben zwei Minuten Zeit, um eine Strategie abzusprechen. Dann wird eine Schätzung abgegeben, wie weit sie kommen. Die tatsächlich erreichte Zahl wird notiert.

Diese Aufgabenstellung basiert auf unserem bewährten analogen Problemlöser „Codeknacker“, der mit verdeckten Zahlenkarten auf dem Boden gespielt wird.

Variationen: Zahlenkarten werden verschoben, Zahlenkarten wechseln die Farben, Dopplungen.

  • Kreativwerkstatt (Auflockerung, Kennenlernen, Kooperation, Interaktion, Seminareinstieg)

Bei dieser Kreativitätsübung werden drei analoge Utensilien benötigt, nämlich Kugelschreiber, Textmarker und Zeichenpapier. Die Besonderheit beim Zeichnen drückt sich in den Regeln aus:

  1. Der Stift darf nicht vom Papier abgesetzt werden.
  2. Das Papier darf nicht angeschaut werden.
  3. Es steht jeweils nur eine Minute Zeit pro Durchgang zur Verfügung.

Als Einstieg hält der Trainer einen Gegenstand in die Kamera, den die Teammitglieder nach den Regeln abzeichnen. Die entstandenen Zwischenräume der Zeichnung werden mit dem Textmarker ausgemalt. Die Ergebnisse werden in die Kamera gehalten.

Nun kann es richtig losgehen.

Übung 1: Jeweils ein Teilnehmerpaar ist in einem Breakout-Raum und zeichnet nach den Regeln seine Gegenüber inklusiv deren Namen.

Übung 2: Neue Paarungen wieder im Breakout-Raum zeichnen mit der Nicht-Schreibhand.

Übung 3: Alle in großer Runde zeichnen sich selbst mit geschlossenen Augen, wobei zeitlich zwei Finger das Gesicht dort berühren, was gerade der Stift malt.

Variationen: mehrere Gegenstände werden in großer Runde gezeichnet, digitales Whiteboard statt Papier und Stift.

  • Online Maze (Auflockerung, Kooperation, Interaktion, Besprechungskultur)

Ziel des Spiels ist es, den Pandabären sicher durch das Labyrinth (auf einem vorbereiteten Chart) zum Ziel zu bringen. Folgende Rahmenbedingungen werden den Teilnehmern erläutert:

  • Während des Spiels darf nicht gesprochen oder geschrieben werden.
  • Kommuniziert wird mit Zeichen, z.B. per Handzeichen am Monitor oder auf dem Whiteboard
  • Auf das Spielfeld selbst darf nicht gemalt werden.
  • Die Planungszeit beträgt 12 Minuten.
  • Die TN sind in einer vorher festgelegten Reihenfolge dran.

Folgende Regeln für das Fortbewegen des Bärs sind gesetzt:

  • Es darf auf alle angrenzenden Felder gegangen werden, auch diagonal.
  • Jeweils ein Teammitglied führt den Bären über den sicheren Weg, bis eine unsichere Stelle zum Umkehren zwingt.
  • Alle anderen Teammitglieder dürfen Zeichen geben
  • Es gibt einen einzigen sicheren Weg, den nur Sie als Trainer kennen.
  • Betritt der Bär ein zweites Mal ein unsicheres Feld, ist das Spiel ist an dieser Stelle zu Ende.
  • Das Team hat 3 Versuche.

Variationen: Spieler dürfen zwischen den Durchgängen sprechen, Hybride Version mit mehreren Spielern vor Ort und digitalen „Partnern“.

Die komplette Auswahl an Online-Teamaufgaben ist natürlich noch sehr viel länger als die die hier aufgeführten Beispiele. Sowohl im Internet als auch in der Literatur lassen sich zahlreiche Anregungen und Beschreibungen finden. Wir haben bei unserem Weg versucht, unsere Erfahrungen aus den kombinierten In- und Outdoortrainings der letzten Jahre in die digitale Welt zu transformieren. Dabei hat sich gezeigt, dass so mancher Ansatz in eine Sackgasse verlaufen ist, aber auch ganz neue Ideen entstanden sind, die wiederum die analoge Welt des Erfahrungslernens bereichern. Daher sehen wir in einem hybriden Ansatz eine echte Weiterentwicklung zu den reinen Präsenztrainings zur Teamentwicklung.